Shader入门精要(七)基础纹理

Unity Shader 第七章 基础纹理

纹理——使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术把一张图黏在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。

通常使用纹理映射坐标对应纹理中的2D坐标,这被称为是UV坐标。

顶点UV坐标的范围通常被归一到[0,1]范围内。

DirectX 中原点位于左上角,OpenGL中原点位于左下角。

$\color{red}{Unity 使用的是OpenGL的坐标,即原点位于左下角}$

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纹理采样

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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Book/SingleTexture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// 反射
_Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
// 高光
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256))=20
}

SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"LightMode"="ForwardBase"
}
LOD 100

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

// make fog work
#pragma multi_compile_fog

#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"

// 声明对应变量
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;

// 输入
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};

// 进行顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

// 计算Thing And Offset
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// 可使用Unity内置宏
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}

// 进行片元着色器
fixed4 frag(v2f i): SV_Target
{
// 光线方向
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

// 纹理采样
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

// 漫反射- 半兰伯特模型
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));

fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
// 高光反射
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);

return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}

}

Fallback "Specular"

}

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值得注意的是:

如果导入的纹理大小超过了Max Texture Size中的设置值,那么Unity将会把该纹理缩放为这个最大分辨率。理想情况下,导入的纹理可以是非正方形的,但长宽的大小应该是2的幂,例如2、4、8、16、32、64等。如果使用了非2的幂大小(Non Power of Two, NPOT)的纹理,那么这些纹理往往会占用更多的内存空间,而且GPU读取该纹理的速度也会有所下降。有一些平台甚至不支持这种NPOT纹理,这时Unity在内部会把它缩放成最近的2的幂大小。出于性能和空间的考虑,我们应该尽量使用2的幂大小的纹理。

凹凸映射

纹理的一种应用是凹凸映射(使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。)——++ 法线贴图 ++。

有以下两种映射方式【高度纹理,法线纹理】:

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高度纹理

存储颜色强度值来表示海拔高度,颜色越深表面越向外凸起,颜色越钱表面越向内凹陷。

优点:直观明显

缺点:计算复杂,不能实时计算得到表面法线,消耗性能。

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法线纹理

存储表面法线方向,范围值为[-1,1],而像素分量范围为[0,1],需要进行映射。

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在对法线纹理进行采样后,还需要对结果进行一次反映射得到法线方向:

normal=pixel*2-1

根据使用的坐标系分为:

  1. 模型空间的法线纹理

    因为法线方向各不相同,在对应到贴图上是会呈现出不同的颜色,不同的颜色就对应不同的法线方向。——直观

  2. 切线空间的法线纹理

    切线空间下的法线则呈现浅蓝色