Unity Shader 第七章 基础纹理
纹理——使用一张图片来控制模型的外观,使用纹理映射技术把一张图黏在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。
通常使用纹理映射坐标对应纹理中的2D坐标,这被称为是UV坐标。
顶点UV坐标的范围通常被归一到[0,1]范围内。
DirectX 中原点位于左上角,OpenGL中原点位于左下角。
$\color{red}{Unity 使用的是OpenGL的坐标,即原点位于左下角}$
纹理采样 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 Shader "Book/SingleTexture" { Properties { _Color("Color Tint",Color)=(1 ,1 ,1 ,1 ) _MainTex ("Texture", 2 D) = "white" {} _Specular("Specular",Color)=(1 ,1 ,1 ,1 ) _Gloss("Gloss",Range(8.0 ,256 ))=20 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex: POSITION; float3 normal: NORMAL; float4 texcoord: TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos: SV_POSITION; float3 worldNormal: TEXCOORD0; float3 worldPos: TEXCOORD1; float2 uv: TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; return o; } fixed4 frag(v2f i): SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize (i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize (UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max (0 , dot (worldNormal, worldLightDir)); fixed3 viewDir = normalize (UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 halfDir = normalize (worldLightDir + viewDir); fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow (max (0 , dot (worldNormal, halfDir)), _Gloss); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0 ); } ENDCG } } Fallback "Specular" }
值得注意的是:
如果导入的纹理大小超过了Max Texture Size中的设置值,那么Unity将会把该纹理缩放为这个最大分辨率。理想情况下,导入的纹理可以是非正方形的,但长宽的大小应该是2的幂,例如2、4、8、16、32、64等。如果使用了非2的幂大小(Non Power of Two, NPOT)的纹理,那么这些纹理往往会占用更多的内存空间,而且GPU读取该纹理的速度也会有所下降。有一些平台甚至不支持这种NPOT纹理,这时Unity在内部会把它缩放成最近的2的幂大小。出于性能和空间的考虑,我们应该尽量使用2的幂大小的纹理。
凹凸映射 纹理的一种应用是凹凸映射(使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。)——++ 法线贴图 ++。
有以下两种映射方式【高度纹理,法线纹理】:
高度纹理 存储颜色强度值来表示海拔高度,颜色越深表面越向外凸起,颜色越钱表面越向内凹陷。
优点:直观明显
缺点:计算复杂,不能实时计算得到表面法线,消耗性能。
法线纹理 存储表面法线方向,范围值为[-1,1],而像素分量范围为[0,1],需要进行映射。
在对法线纹理进行采样后,还需要对结果进行一次反映射得到法线方向:
normal=pixel*2-1
根据使用的坐标系分为:
模型空间的法线纹理
因为法线方向各不相同,在对应到贴图上是会呈现出不同的颜色,不同的颜色就对应不同的法线方向。——直观
切线空间的法线纹理
切线空间下的法线则呈现浅蓝色