本文用于记录一些使用 Shader 实现的基础性效果

Unity2020.3.8f1

# 基础设置

创建一个空 Shader,可以设置 Graph 以满足需要。

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# 顶点着色器

# 法线外扩

可以改变一个模型的大小

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其中获取法线方向也可以使用:

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通过将法线位置(物体本地位置)归一化得到法线,然后乘以一个数值来实现。

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# 模型裁切

原理: AlphaClip 的值如果比 Alpha 的值大,则会不显示

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简单效果预览:

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加强版本

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效果预览

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# Remap 重映射

根据输入 In 在 InMinMax 中的插值,计算输出。(按照比例位置输出)

比如输入 In 为 0,InMinMax 时(-10,10),那么 In 在 InMinMax 的
位置就是 0.5,如果 OutMinMax 为(0,10),那么输出 Out 就是 5
公式为: Out = OutMinMax.x + (In - InMinMax.x) * (OutMinMax.y - OutMinMax.x) / (InMinMax.y -
InMinMax.x)

# One Minus 1 减去

输出 1-in

# Step 阶梯

输入 in 大于等于 Edge 取 1,否则取 0

# 溶解

原理: AlphaClip 的值如果比 Alpha 的值大,则会不显示

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# 边缘发光

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效果预览

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# Subtract 减法

A-B

# Saturate 0-1

将输入控制在 [0-1]

# 边缘发光

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# 简单卡通效果

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# Dot Product 点乘

计算 2 个向量点乘

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# 表面叠加

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# Tiling And Offset 平铺和偏移

这个功能我们会经常用到,一般只要有贴图的材质上都会有 Tiling And Offset。
将输入参数 UV 的值,通过 Tiling 和 Offset 改变平铺和偏移。

# 像素化

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# 粒子消融

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