好物推荐DIIOCVContainer 初体验
fastyIOC 控制反转
IOC 提供一个对象生成容器,在我们需要取得某个对象时,不再使用New关键字进行对象生成操作,而是通过IOC容器内部控制来获得对象。
使用这种思想方式,可以让我们无需关心对象的生成方式,只需要告诉容器我需要xxx对象即可,而高旭容器我需要xxx对象的方式就叫做DI依赖注入。
DI依赖注入
这种思想,我是在学习.net core时发现的,一般采用特性注入或者使用构造函数注入。
经过标记的字段会在该类构造时在IOC容器中执行构造获取对应的对象示例。
VContainer
VContainer是在Unity端使用的一种轻量级的DI框架,通过GameLifeScope划分作用域,和普通的web后端的Di框架不同的是,针对Unity的Mono特殊性,提出了GameLifeScope的方式,通过在Game Object上挂载Scope,可以在代码中动态切换使用的实例和Scope。并且提供了一种父子继承Scope方式供用户使用。
Scope 作用域
作用域指函数、变量的作用范围,在Di中一般可以注册singleton单例,Trans复例等
在netcore中有类似下面这样的形式:
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| var serviceCollection = new ServiceCollection() .AddTransient<ILoginService, EFLoginService>() .AddSingleton<ILoginService, EFLoginService>() .AddScoped<ILoginService, EFLoginService>();
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其中添加的Addxxxx就是为其添加一项注入并指定注入作用域,同时在这里进行的是一个接口的注入操作,在使用这个接口依赖时会生成一个对应的接口实现实例。
在VContainer中的注入和以上的方式很像。
单例?
一般来说,在Unity中我们会继承自一个泛型单例类。
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| public class Singleton<T> where T : new() { private static T _instance;
public static T Instance { get { if (_instance != null) return _instance; try { _instance = new T(); Debug.Log($"{typeof(T)}".Color(new Color(0.2f,0.6f,0.8f)) + "|单例OK"); Monitor.Enter(_instance); } finally { Monitor.Exit(_instance); }
return _instance; } } }
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例如继承自这个泛型单例来实现单例效果,在Di中我们的实例无需在外部控制单例,直接由IOC容器管理。
GameLifeScope
为其GameObject添加一个继承自LifetimeScope的脚本即添加了一个Scope。
++ 游戏中至少需要有一个Scope ++

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| public class BaseLifeScope : LifetimeScope { protected override void Configure(IContainerBuilder builder) { builder.Register<MusicManager>(Lifetime.Singleton); builder.RegisterInstance(GameSettingAssetMgr.Instance); builder.Register<UIManager>(Lifetime.Singleton); builder.RegisterEntryPoint<GameLauncher>(); builder.RegisterEntryPoint<GameLoop>(); } }
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同时我们可以继承父级LifeScope来灵活选择我们的Scope实现。
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| public class GameLiftScope : BaseLifeScope { public Character gamePanel;
protected override void Configure(IContainerBuilder builder) { base.Configure(builder);
builder.RegisterComponentInNewPrefab(gamePanel, Lifetime.Scoped); } }
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可注入对象
在上面我们描述了Scope,使用 builder.Register<T>进行注册。
Mono
可注入Mono的对象,例如游戏中的UI等与Mono关系密切的对象。
可将场景中的GameObject直接注入到容器中来使用。

Instance
可注入具体的对象实例,例如单例我们可以直接注入对象的单例,也可以在Scope中选择单例。
EnterPoint
EnterPoint可以说是VContainer设计十分精妙的部分——将Mono转移到普通的C#类中。
通过builder.RegisterEntryPoint<T>();注入一个入口点。这些入口点能够代替Unity的Start、Update、FixedUpdate等函数。
通过实现不同的> Ixxx接口重写方法来编写原生Unity事件,如下例子:
这是一个类似Start的实现,继承自IStartable即可,同时这里我注入了GameSettingAssetMgr和MusicManager两个对象。
在游戏开始运行时,执行了打印当前游戏语言和播放Bgm的指令。
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| public class GameLauncher : IStartable { [Inject] private readonly GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr; [Inject] private readonly MusicManager _musicManager;
public GameLauncher(MusicManager musicManager, GameSettingAssetMgr gameSettingAssetMgr) { _musicManager = musicManager; _gameSettingAssetMgr = gameSettingAssetMgr; }
public void Start() { Debug.Log(_gameSettingAssetMgr.lan); _musicManager.PlayBgm("12345SEX"); } }
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可以看到,在我运行游戏时,根据依赖自动生成了对象并执行了相关操作。

同理我们可以,实现更多的接口来实现更多的Unity原生事件,将原本Mono脚本才能执行的内容转移到普通Class中。
现在让我们为GameLauncher类实现Update实现。
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| 实现ITickable接口 public void Tick() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { _uiManager.ShowPanel("GamePanel", UILayer.Mid); Debug.Log("显示面板"); }
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { _uiManager.SwitchShowState("GamePanel"); Debug.Log("切换面板显示"); } }
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在Mono中使用
因为Mono不支持构造函数,所以在Mono中使用时必须使用注入特性或注入方法的方式。
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| builder.RegisterComponentInHierarchy<Character>();
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注入特性
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| [Inject] private MusicManager _musicManager; [Inject] private GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr;
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注入方法
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| private MusicManager _musicManager; private GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr;
[Inject] public void Inject(GameSettingAssetMgr gameSettingAssetMgr, MusicManager musicManager) { _gameSettingAssetMgr = gameSettingAssetMgr; _musicManager = musicManager; }
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相关链接
- 关于|虚拟容器 (hadashikick.jp)
- hadashiA/VContainer: The extra fast, minimum code size, GC-free DI (Dependency Injection) library running on Unity Game Engine. (github.com)