# IOC 控制反转

IOC 提供一个对象生成容器,在我们需要取得某个对象时,不再使用 New 关键字进行对象生成操作,而是通过 IOC 容器内部控制来获得对象。

使用这种思想方式,可以让我们无需关心对象的生成方式,只需要告诉容器我需要 xxx 对象即可,而高旭容器我需要 xxx 对象的方式就叫做 DI 依赖注入。

# DI 依赖注入

这种思想,我是在学习.net core 时发现的,一般采用 特性注入 或者使用 构造函数注入

经过标记的字段会在该类构造时在 IOC 容器中执行构造获取对应的对象示例。

# VContainer

VContainer 是在 Unity 端使用的一种轻量级的 DI 框架,通过 GameLifeScope 划分作用域,和普通的 web 后端的 Di 框架不同的是,针对 Unity 的 Mono 特殊性,提出了 GameLifeScope 的方式,通过在 Game Object 上挂载 Scope,可以在代码中动态切换使用的实例和 Scope。并且提供了一种父子继承 Scope 方式供用户使用。

# Scope 作用域

作用域指函数、变量的作用范围,在 Di 中一般可以注册 singleton 单例,Trans 复例等

在 netcore 中有类似下面这样的形式:

var serviceCollection = new ServiceCollection()
  .AddTransient<ILoginService, EFLoginService>()
  .AddSingleton<ILoginService, EFLoginService>()
  .AddScoped<ILoginService, EFLoginService>();

其中添加的 Addxxxx 就是为其添加一项注入并指定注入作用域,同时在这里进行的是一个接口的注入操作,在使用这个接口依赖时会生成一个对应的接口实现实例。

在 VContainer 中的注入和以上的方式很像。

# 单例?

一般来说,在 Unity 中我们会继承自一个泛型单例类。

/// <summary>
    /// 基础单例(线程锁)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public class Singleton<T> where T : new()
    {
        private static T _instance;
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (_instance != null) return _instance;
                try
                {
                    _instance = new T();
                    Debug.Log($"{typeof(T)}".Color(new Color(0.2f,0.6f,0.8f)) + "|单例OK");
                    Monitor.Enter(_instance);
                }
                finally
                {
                    Monitor.Exit(_instance);
                }
                return _instance;
            }
        }
    }

例如继承自这个泛型单例来实现单例效果,在 Di 中我们的实例无需在外部控制单例,直接由 IOC 容器管理。

# GameLifeScope

为其 GameObject 添加一个继承自 LifetimeScope 的脚本即添加了一个 Scope。

++ 游戏中至少需要有一个 Scope ++

GameLifeScope

public class BaseLifeScope : LifetimeScope
    {
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            builder.Register<MusicManager>(Lifetime.Singleton);
            builder.RegisterInstance(GameSettingAssetMgr.Instance);
            builder.Register<UIManager>(Lifetime.Singleton);
            builder.RegisterEntryPoint<GameLauncher>();
            builder.RegisterEntryPoint<GameLoop>();
        }
    }

同时我们可以继承父级 LifeScope 来灵活选择我们的 Scope 实现。

public class GameLiftScope : BaseLifeScope
    {
        public Character gamePanel;
        protected override void Configure(IContainerBuilder builder)
        {
            base.Configure(builder);
            builder.RegisterComponentInNewPrefab(gamePanel, Lifetime.Scoped);
        }
    }

# 可注入对象

在上面我们描述了 Scope,使用 builder.Register<T> 进行注册。

# Mono

可注入 Mono 的对象,例如游戏中的 UI 等与 Mono 关系密切的对象。

可将场景中的 GameObject 直接注入到容器中来使用。

image-20221006113633790

# Instance

可注入具体的对象实例,例如单例我们可以直接注入对象的单例,也可以在 Scope 中选择单例。

# EnterPoint

EnterPoint 可以说是 VContainer 设计十分精妙的部分 —— 将 Mono 转移到普通的 C# 类中。

通过 builder.RegisterEntryPoint<T>(); 注入一个入口点。这些入口点能够代替 Unity 的 Start、Update、FixedUpdate 等函数。

通过实现不同的 > Ixxx 接口重写方法来编写原生 Unity 事件,如下例子:


这是一个类似 Start 的实现,继承自 IStartable 即可,同时这里我注入了 GameSettingAssetMgrMusicManager 两个对象。

在游戏开始运行时,执行了打印当前游戏语言和播放 Bgm 的指令。

public class GameLauncher : IStartable
    {
        [Inject] private readonly GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr;
        [Inject] private readonly MusicManager _musicManager;
        public GameLauncher(MusicManager musicManager, GameSettingAssetMgr gameSettingAssetMgr)
        {
            _musicManager = musicManager;
            _gameSettingAssetMgr = gameSettingAssetMgr;
        }
        public void Start()
        {
            Debug.Log(_gameSettingAssetMgr.lan);
            _musicManager.PlayBgm("12345SEX");
        }
    }

可以看到,在我运行游戏时,根据依赖自动生成了对象并执行了相关操作。

image-20221006112341489

同理我们可以,实现更多的接口来实现更多的 Unity 原生事件,将原本 Mono 脚本才能执行的内容转移到普通 Class 中。

现在让我们为 GameLauncher 类实现 Update 实现。

实现ITickable接口
    
public void Tick()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
    {
        _uiManager.ShowPanel("GamePanel", UILayer.Mid);
        Debug.Log("显示面板");
    }
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
    {
        _uiManager.SwitchShowState("GamePanel");
        Debug.Log("切换面板显示");
    }
}

# 在 Mono 中使用

因为 Mono 不支持构造函数,所以在 Mono 中使用时必须使用注入特性或注入方法的方式。

builder.RegisterComponentInHierarchy<Character>();

# 注入特性

[Inject] private MusicManager _musicManager;
        [Inject] private GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr;

# 注入方法

private MusicManager _musicManager;
        private GameSettingAssetMgr _gameSettingAssetMgr;
        [Inject]
        public void Inject(GameSettingAssetMgr gameSettingAssetMgr, MusicManager musicManager)
        {
            _gameSettingAssetMgr = gameSettingAssetMgr;
            _musicManager = musicManager;
        }

# 相关链接

  1. 关于 | 虚拟容器 (hadashikick.jp)
  2. hadashiA/VContainer: The extra fast, minimum code size, GC-free DI (Dependency Injection) library running on Unity Game Engine. (github.com)
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