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UE4 每个月送免费资源,实在是太香了。 😄 所以本系列是一个进入 UE4 学习过程的记录。 # 参考文档 官方文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/Actors # 前置准备 首先下载 EPIC,使用 EPIC 下载 UE4,这里使用的是 4.26.2。 # 设置语言为中文 编辑器默认是英文的,可以根据需要设置为中文。 # 基础概念介绍 # 界面布局 基础的界面布局如下图所示。 # Player Start 玩家出生点 Player Start 为玩家的出生点(起点),游戏开始时,玩家从这里开始。 #...
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对象同步是多人在线游戏的核心在 Pun 中使用 Photon View 组件来同步对象 # 创建同步对象 创建一个胶囊体,并为其添加 Photon View , Photon Transform View 、 Photon Rigidbody View 组件使其监听。 Photon View # 连接同步
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# 前言 得益于各种各样的原因,接手了几个 pygame 游戏的小项目。在自己完成项目设计的时候,发现网络上关于 pygame 的资料比较稀少而且有很多误区,特别是在制作控件,场景切换,资源加载方面。 趁着自己还有点映像,把一些学习感悟记录下来吧😼。 # 想法 不论是制作什么项目,都缺少不了你的想法。. 想法也代表着你的创意,在一个游戏中创意是至关重要的哦❤️。 在你有想法的时候你至少需要明确一下这些点: 游戏的运行平台:手机、PC、网页… 游戏的玩家人数:单人、双人、更多人 游戏的获胜方式:合作、对抗、过关… 游戏的展现形式:2D,3D (pygame 似乎只支持 2D...
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使用 Blazor 来实现前后端统一使用 C# 开发,用 C# 写前端,想想就刺激😃 # 什么是 Blazor Blazor 是一个使用 .NET 生成交互式客户端 Web UI 的框架: 使用 C# 代替 JavaScript 来创建信息丰富的交互式 UI。 共享使用 .NET 编写的服务器端和客户端应用逻辑。 将 UI 呈现为 HTML 和 CSS,以支持众多浏览器,其中包括移动浏览器。 与新式托管平台(如 Docker)集成。 使用 .NET 进行客户端 Web 开发可提供以下优势: 使用 C# 代替 JavaScript 来编写代码。 利用现有的 .NET...
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在实习一段时间后,通过和一些资本家的交流,我逐渐发现了一个社会运作的经济链条。 # 前言 我在一个科技公司实习,其主要为政府服务;帮助政府进行一些信息化建设。从去年起,公司就规划为市里面某片区建设一套区块链的司法存证系统。就在上周,有幸参加了项目的专家评审;来访的专家都来自市里的科技人才库,有很多有地位民望的教授和专家。我负责做项目讲解,不用说我当紧张死了😂。虽然表面淡定自若,其实内心慌得一批😭。 ps: 有空更新 # 项目评审流程 # 问答模式 # 感受 # 经济链条 # 存活手段
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# 创建 APP photo 光子服务器官网 在 photo 官网注册后,进入面板,创建一个新 APP,类型选择 PUN 记录下新创建 App 的 App ID # 下载导入 Unity PUN # 连接到服务器 使用 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); 来连接到服务器 可以通过继承 MonoBehaviourPunCallbacks 类来实现连接相关的回调。 # 简单的连接示例 using System;using Photon.Pun;using Photon.Realtime;using UnityEngine;namespace...
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我不喜热闹,甚至很多时候会有逃避人群的念头;与其于人为伍,有时候我更喜欢与自己独处。 可能我并不是一个好相处的人,虽然我周围的朋友都觉得我是一个随和的人;我常常感觉到社交的疲劳和烦躁,和大多数人不同我很多时候并没有感受到真正的社交的快乐。我羡慕那些能很快融入集体,自来熟的人;他们的快乐感觉比我来得简单🙂...
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# 写在前面 记得之前 unity 也有自己的云同步,但是在使用后体验并不好,开启云同步后对于配置低的电脑软件负担会很大。而且在国内网络下,速度非常慢;所以在试过一次后我还是转战 github 和码云了。 现在 Unity 推出了一套新的托管系统 —— PlasticSCM 在创建项目时,勾选启用 PlasticSCM ,在第一次使用时会自动下载 PlasticSCM 客户端。 # 托管界面 # pending changes 在 pending changes 界面会显示当前的 changeList ,默认勾选了 AutoSave。 # Changesets Changesets...
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原型模式:使用特定原型实例来创建特定种类的对象,并且通过拷贝原型来创建新的对象。 # 写在前面 假如在游戏中我们需要生成各种各样的怪物,我们需要一个孵化器,我们想到为每个怪物类型确定一个孵化器,如下图所示: Error: Evaluation failed: TypeError: Cannot read property 'initialize' of undefined at __puppeteer_evaluation_script__:3:32✔️ 不难想到,我们可以抽象出怪物的基类对上面的结构进行优化。 /// <summary> /// 怪物基类...
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观察者模式(Observer):在对象间定义一种 一对多 的依赖关系,以便当某对象的状态改变时,与它存在依赖关系的所有对象都能收到通知并自动进行更新。 MVC 模式的底层可以说就是利用了观察者模式 # 基础设计 我们可以使用如下的方式设计一个简单的观察者模式,在被观察者中需要存储一个观察者组,提供一个发送消息的方法对观察组进行消息推送。 在观察者中提供一个消息响应的方法,响应消息。 事件/// <summary> /// 事件 /// </summary> public enum Event { 捡到金币, 通关...