去交会让你开心的朋友,去爱不会让你流泪的人,去向自己想去的方向,去完成不论大小的梦想,生活应该是美好而又温柔的,你也是。
大概是以前太贪玩了,亦或者是自己内心的世界太丰富多彩了吧,不会孤独,在自己的小天地里就仿佛拥有了整个世界。—— 宅着真爽:hearts:
有时候我觉得就这样宅着过一辈子也许也不错吧。
但其实,生活还有很多美好等着我去发现,早上的一杯热茶,一缕阳光,午后的一阵微风,幸福感就在我们身边左右徘徊等着我们去发现。
大人才考虑傻不傻,小孩子只考虑能不能做
不要觉得自己的做法很傻,只要做这件事能让自己开心,就放心去做吧,没有那么多机会在等待,没有那么多人原地徘徊。—— 希望我们永远都能做孩子:gift_heart:
一个人旅行,遇见更好的自己
不知道你们有没有试过自己一个人去旅行,一个人解决吃饭,住宿。在这段时间我真正去一个人的旅行,婉言拒绝了朋友的陪同,想自己去走走,感受生活,也是为了更好的自己。
人是群居动物,总是抱团取暖
人们总是聚在一起,互相关心,以填补精神世界上的空洞;正是因为这些链接把我们串起来;让我们对彼此有了眷恋和感情。
多出去走走,多看看自己 ...
前言相信作为一个程序员面对Helloworld 应该不会陌生吧!
不论我们学习神门语言,第一段程序就是输出一段HelloWorld
向世界问好~
1234print("HelloWorld");Console.log("HelloWorld");Console.WriteLine("HelloWorld");cout << "HelloWorld" << endl;
:small_orange_diamond:一看到这个特别的名字,我就被深深的吸引了,想着难不成是讲编程的故事吧
2027 京都
看了一段,我才发现这是一部爱情故事,男主为了找回女主的存在跨越时间空间去挽救,像极了《命运石之门》里面的世界线桥段。
数据世界在未来的世界,科技无限的发展,任何事物都可以用数据来存储通过所谓的量子计算和无限存储来保存世界。
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男主在未来的自己的指导下,手把手教撩妹?:slightly_smiling_face:
真实世界 ...
不知道写点什么,就想着写点东西放博客上,希望以后的自己可以感谢现在的自己吧:smile:。
前言不知不觉2020年就过去了,感觉这一年时间过得飞快!([破音]不要啊,不想长大!)
这是糟糕的一年,不论是对于我还是对于大家想必都是吧:sweat_smile:。
用一句话总结一下:
计划赶不上变化,生活总想让我低头
从图片你就可以看出2020我超级摸鱼的。
暑假中
:artificial_satellite:我从来没想到会放这样一个长假,大概一生也就这么一次了吧
在假期中我每周都制定了计划,主要针对了C++和Shader进行学习。(不得不说C++牛逼)
自设框架
Final framework —— 希望它成为最终的框架
其框架现在已经包含以下功能:
资源加载
Resource加载
AB包加载
Addressable加载
单例
非Mono单例
Mono单例
全局Mono
对象池
音效管理器
输入管理器
UI管理器
FSM有限状态机
事件中心
对话系统
简易协程行为树
天赋树系统
背包系统
Astar寻路
存储系统
有空会开一篇文章专门介绍。
简易项目在暑假里,和 ...
IDE: vs2019
Core版本:.NET Core3.1
调整启动方式
在进行开发webapi项目时,我们为了方便监听程序日志,我们可以选择一控制台方式启动。
配置启动主页在launchSetting.json里我们对启动项进行详细设置。
123456789"WebCore": { "commandName": "Project", "launchBrowser": true, "launchUrl": "index.html", //启动时的Url "environmentVariables": { "ASPNETCORE_ENVIRONMENT": "Development" }, "applicationUrl": "http://localhost:5000" ...
新博客启动咯!
[:heavy_check_mark:success]{.label .success}祝贺自己的新博客搭建完成!
博客历程;;;id1 2019
2019.6 萌生了搭建自己博客的想法
2019.10 购买了阿里云服务器和域名
2019.11 通过备案
2019.11 通过WordPress 搭建了自己的第一个博客
2019.12 改用七牛云CDN加速和图床
:gift_heart: 之后一直使用WordPress 编写文章
;;;
;;;id1 2020
:pushpin:
2020.12.25 在圣诞节本博客诞生啦
从服务器博客转战静态页面博客
全MD文件管理
挂靠github
;;;
此文为热更新学习笔记记录
AB包
LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用)
ETI 在资源包中不包含资源的类型信息
FR 重新打包时需要重新构建包和ClearFolders不同,它不会删除不存在的包。
ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改
Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上
SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败
DRB 运行时构建
打包进过AB打包后,我们发现生成了如下的文件:其中包含我们的主包文件PC和我们的资源包文件model。打包完成的资源包以二进制存储manifest文件为对应资源的配置文件。
加载资源123456//加载AB包var ab= AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");//加载资源var asset= ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(asset);//注意Ab包不能重复加载(否 ...
游戏编程模式算是一本比较著名的书了,全书针对游戏编程中的问题介绍了多种设计模式。学习设计模式可以加强我们的程序架构能力,写出更加强大和优雅的程序。
在线C#
写在前面其实针对设计模式,之前我就学习过《大话设计模式》自己也随书将二十多种设计模式实现了一遍;但我在学习游戏开发的过程中发现,标准的设计模式并非对游戏编程支持良好,故而有了专门看一看游戏设计模式的打算,加上寒假学习cpp,让我有了拿起这本书的想法。此文仅为学习记录,欢迎指正。
设计模式并不是刻意为之的东西,是前辈经验的总结,也许你在不知不觉中就已经使用了某种设计模式。
命令模式
将一个请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列和日志将将客户端参数化,支持请求的撤销与恢复。
从上述的描述中我们可以找到几个关键点:请求队列,日志,撤销与恢复。如果你需要这些特性,此事不妨试试命令模式吧。
适用场景
试想一下,我们在游戏中需要监听用户的输入,以让我们控制的角色响应玩家发布的命令,这个命令可能是移动,攻击,也可能是打开菜单,退出游戏。在需要复杂的输入检测时,你可能需要将玩家输入进行组合,如在恰当的时机按下某几个键位就可以使用 ...
位运算符想必大家都听说过,那如何正确使用位运算呢?
今天,让我们来解决这样一个问题,用一个参数传递一组配置?
这并非是一个难题,学习过最基本的编程知识,我相信你会用n种方法来解决这个问题。
你可能的做法配置项枚举类
123456789/// <summary>/// 配置项枚举/// </summary>enum Config{ Item1, Item2, Item3}
1234567891011/// <summary>/// 显示配置信息/// </summary>/// <param name="configs"></param>static void ShowConfigInfo(Config[] configs){ foreach (var item in configs) { System.Console.WriteLine(item); }}
上面的做法可能是大多数人 ...











