体验一下ASE插件
体验创建一个ASE Suface shader,依图连接节点。
效果如下:
感受
整体感受ASE插件,在某些方面确实强于ShaderGraph ,例如可以直接在默认渲染管线中使用。
总之,用起来挺爽的。:smile:
本系列基于Unity2021.1.5f1c1
安装HDRP在管理器安装hdrp后会自动弹出此初始化对话框。
根据对话框检测的步骤,将需要修正的地方进行修正。
修正后全部呈现绿√。
修正完成,系统自动添加了如下包。
添加天空盒子在Volume组件中添加如下组件,可以设置天空盒。
调节光线亮度在Volume组件中添加如下组件,可以设置调节光线。
上一节中,我们熟悉了Ue的基本操作并编写简单蓝图控制了一个椅子的移动,这一节我们来进一步完善我们的主角~
导入资源首先我们选择一个人物模型导入。
删除原先的静态网格椅子模型,在Mesh中选择导入的模型Skeletal Mesh。
可以看到我们的角色替换成了模型:
UE4 每个月送免费资源,实在是太香了。 :smile:
所以本系列是一个进入UE4学习过程的记录。
参考文档
官方文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/Basics/Actors
前置准备首先下载EPIC,使用EPIC下载UE4,这里使用的是4.26.2。
设置语言为中文编辑器默认是英文的,可以根据需要设置为中文。
基础概念介绍界面布局基础的界面布局如下图所示。
Player Start 玩家出生点Player Start 为玩家的出生点(起点),游戏开始时,玩家从这里开始。
游戏模式
游戏模式是游戏的基本设定,每一个游戏都必须有一个游戏模式设置。
默认Pawn类选择游戏角色。
需要在世界场景设置中设置当前需要使用的游戏模式。
世界场景设置
项目输入设置
为了映射按键操作我们需要在项目设置中进行按键映射。
设定角色使其移动设定物件首先需要设置,角色的静态网格(决定呈现内容),设置摄像机(用于拍摄游戏角色)。
设定角色行为蓝图
通过蓝图我们来进行角色行为设置
前后左右移动基本蓝图
角色旋转值设定
...
使用Blazor 来实现前后端统一使用C#开发,用C#写前端,想想就刺激:smiley:
什么是BlazorBlazor 是一个使用 .NET 生成交互式客户端 Web UI 的框架:
使用 C# 代替 JavaScript 来创建信息丰富的交互式 UI。
共享使用 .NET 编写的服务器端和客户端应用逻辑。
将 UI 呈现为 HTML 和 CSS,以支持众多浏览器,其中包括移动浏览器。
与新式托管平台(如 Docker)集成。
使用 .NET 进行客户端 Web 开发可提供以下优势:
使用 C# 代替 JavaScript 来编写代码。
利用现有的 .NET 库生态系统。
在服务器和客户端之间共享应用逻辑。
受益于 .NET 的性能、可靠性和安全性。
在 Windows、Linux 和 macOS 上使用 Visual Studio 保持高效工作。
以一组稳定、功能丰富且易用的通用语言、框架和工具为基础来进行生成
Blazor应用基于组件。 Blazor 中的组件是指 UI 元素,例如页面、对话框或数据输入窗体。
组件是内置到 .NET 程序集的 .NET C# 类, ...
我不喜热闹,甚至很多时候会有逃避人群的念头;与其于人为伍,有时候我更喜欢与自己独处。
可能我并不是一个好相处的人,虽然我周围的朋友都觉得我是一个随和的人;我常常感觉到社交的疲劳和烦躁,和大多数人不同我很多时候并没有感受到真正的社交的快乐。我羡慕那些能很快融入集体,自来熟的人;他们的快乐感觉比我来得简单:slightly_smiling_face: 。
我享受着孤独,我习惯性的沉溺在自己的小世界中
这大概也是我喜欢计算机,喜欢编程的原因吧;从小我的思想就和别人不同,因此也常受人排挤;人们总是对不符合自己预期的事物提出质疑和否定。那时候我觉得可能我真是个怪人吧:sweat_smile:。不和别人玩,大概就是奇怪吧。
从开始实习后,和朋友疯玩了一阵,最后还是觉得索然无味,还是于自己独处最为有趣。
写在前面
记得之前unity也有自己的云同步,但是在使用后体验并不好,开启云同步后对于配置低的电脑软件负担会很大。而且在国内网络下,速度非常慢;所以在试过一次后我还是转战 github 和码云了。
现在Unity推出了一套新的托管系统——PlasticSCM
在创建项目时,勾选启用PlasticSCM,在第一次使用时会自动下载PlasticSCM客户端。
托管界面pending changes在pending changes界面会显示当前的changeList,默认勾选了AutoSave。
ChangesetsChangesets面板显示项目的提交记录和资源变化。
客户端点击Launch Plastic 可以启动客户端。
客户端可以直观方便的管理托管项目。
使用感受
PlasticSCM 支持大文件存储,相比传统git更加适应游戏开发的需要。
与Unity高度集成,可以在unity中进行快捷操作
是替代git的不二选择
原型模式:使用特定原型实例来创建特定种类的对象,并且通过拷贝原型来创建新的对象。
写在前面假如在游戏中我们需要生成各种各样的怪物,我们需要一个孵化器,我们想到为每个怪物类型确定一个孵化器,如下图所示:
123graph LR Ghost --> GhostSpawner Demo --> DemoSpawner
:heavy_check_mark: 不难想到,我们可以抽象出怪物的基类对上面的结构进行优化。
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940/// <summary> /// 怪物基类 /// </summary> public abstract class Monster { public int Hp { get; set; } public float Speed { get; set; } public abstract ...
观察者模式(Observer):在对象间定义一种一对多的依赖关系,以便当某对象的状态改变时,与它存在依赖关系的所有对象都能收到通知并自动进行更新。
MVC模式的底层可以说就是利用了观察者模式
基础设计
我们可以使用如下的方式设计一个简单的观察者模式,在被观察者中需要存储一个观察者组,提供一个发送消息的方法对观察组进行消息推送。
在观察者中提供一个消息响应的方法,响应消息。
事件12345678/// <summary> /// 事件 /// </summary> public enum Event { 捡到金币, 通关 }
接口12345678910111213141516171819202122/// <summary> /// 观察者接口 /// </summary> public interface IObserver { /// <summary> /// 接收通知 /// </summ ...
python 3.x 开始需要下载安装PyMySQL
123456789101112131415161718192021222324252627import pymysqlip = 'localhost'user = 'root'password = ''db = 'spr'if __name__ == '__main__': print('开始连接~') # 打开数据库连接 con = pymysql.connect(host=ip, port=3306, user=user, passwd=password, db=db, charset='utf8') # 游标对象 cur = con.cursor() # 执行sql cur.execute('select * from food') res = cur.fetchall() print(res) # 插入 ...










