新博客启动咯!
[:heavy_check_mark:success]{.label .success}祝贺自己的新博客搭建完成!
博客历程;;;id1 2019
2019.6 萌生了搭建自己博客的想法
2019.10 购买了阿里云服务器和域名
2019.11 通过备案
2019.11 通过WordPress 搭建了自己的第一个博客
2019.12 改用七牛云CDN加速和图床
:gift_heart: 之后一直使用WordPress 编写文章
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;;;id1 2020
:pushpin:
2020.12.25 在圣诞节本博客诞生啦
从服务器博客转战静态页面博客
全MD文件管理
挂靠github
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此文为热更新学习笔记记录
AB包
LZ4 比标准压缩程度小,但对于内存的占用相对较小,在使用时无需全部解压(推荐使用)
ETI 在资源包中不包含资源的类型信息
FR 重新打包时需要重新构建包和ClearFolders不同,它不会删除不存在的包。
ITTC 增量构建检查时,忽略类型数的更改
Append Hash 将文件哈希值附加到资源包名上
SM 严格模式,如果打包出错,则打包直接失败
DRB 运行时构建
打包进过AB打包后,我们发现生成了如下的文件:其中包含我们的主包文件PC和我们的资源包文件model。打包完成的资源包以二进制存储manifest文件为对应资源的配置文件。
加载资源123456//加载AB包var ab= AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/model");//加载资源var asset= ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");Instantiate(asset);//注意Ab包不能重复加载(否 ...
游戏编程模式算是一本比较著名的书了,全书针对游戏编程中的问题介绍了多种设计模式。学习设计模式可以加强我们的程序架构能力,写出更加强大和优雅的程序。
在线C#
写在前面其实针对设计模式,之前我就学习过《大话设计模式》自己也随书将二十多种设计模式实现了一遍;但我在学习游戏开发的过程中发现,标准的设计模式并非对游戏编程支持良好,故而有了专门看一看游戏设计模式的打算,加上寒假学习cpp,让我有了拿起这本书的想法。此文仅为学习记录,欢迎指正。
设计模式并不是刻意为之的东西,是前辈经验的总结,也许你在不知不觉中就已经使用了某种设计模式。
命令模式
将一个请求封装成一个对象,从而允许你使用不同的请求、队列和日志将将客户端参数化,支持请求的撤销与恢复。
从上述的描述中我们可以找到几个关键点:请求队列,日志,撤销与恢复。如果你需要这些特性,此事不妨试试命令模式吧。
适用场景
试想一下,我们在游戏中需要监听用户的输入,以让我们控制的角色响应玩家发布的命令,这个命令可能是移动,攻击,也可能是打开菜单,退出游戏。在需要复杂的输入检测时,你可能需要将玩家输入进行组合,如在恰当的时机按下某几个键位就可以使用 ...
位运算符想必大家都听说过,那如何正确使用位运算呢?
今天,让我们来解决这样一个问题,用一个参数传递一组配置?
这并非是一个难题,学习过最基本的编程知识,我相信你会用n种方法来解决这个问题。
你可能的做法配置项枚举类
123456789/// <summary>/// 配置项枚举/// </summary>enum Config{ Item1, Item2, Item3}
1234567891011/// <summary>/// 显示配置信息/// </summary>/// <param name="configs"></param>static void ShowConfigInfo(Config[] configs){ foreach (var item in configs) { System.Console.WriteLine(item); }}
上面的做法可能是大多数人 ...
上周我利用一周的时间完成了一个解密竞速小游戏,这也是没空更新的一个原因吧
因为时间比较短,就选择了2D项目来练练手,在人物角色控制写完了之后,就想着写个摄像机来控制视野,索性就想到了Cinemachine,记得之前好像看到Cinemachine有一套比较好用的摄像机系统,就拿来试试了。
效果预览
可以看到其效果包含以下几个方面
跟随玩家角色的移动
在小范围内移动不会触发摄像机位置的改变
摄像机缓动
摄像机视野不会超出地图范围
这几个效果自己手写还是挺麻烦,让我们来看看Cinemachine怎么做。
如何使用
创建一个2D虚拟相机:
2. 为虚拟相机指定Flow 3. 设置活死区和插值 此时已经可以实现摄像机跟随了,但是此时摄像机可能会照到非地图区域4. 设定地图碰撞区域 创建一个空物体并挂载多边形碰撞器(目前只支持这种类型的碰撞器)记得设置为触发器 为虚拟相机添加如下组件,将碰撞设置进去 此时你可以实现上述的所有功能了。
算法设计
未读
对A*算法早有耳闻,但一直未细致去分析过,最近重新看到这个概念,来尝试分析一波
算法定义A* 算法常被表示为 f(n)=g(n)+h(n)
**f(n)**表示从状态n到达目标状态的花费的预测值**g(n)**表示从初始状态到达状态n的花费**h(n)**表示从状态n到达目标状态的花费预测值(最佳路径)
拖了蛮久了,差点我都忘记了我还有个博客等着我每周一更呢。
效果预览
A* 格子数据123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748namespace FastyTools.Astar{ /// <summary> /// 格子类型 /// </summary> public enum NodeType { Walk, /// <summary> /// 障碍物 /// </summary> ...
快速食用
下载inky编辑器
编写ink文件
下载安装unity支持
找到ink示例,将对应的ink 生成的json导入运行游戏即可。
unity使用流程在unity中,我们需要通过代码来驱动我们的剧情的进行。
首先我们需要创建至少2种Prefab,一种表示文字,一种表示按钮。
然后我们需要创建一个story对象,载入对应的json文件story = new Story (inkJSONAsset.text);
判断story能否继续,若能继续使用代码创建对应的游戏对象
1234567891011121314151617181920212223242526272829while (story.canContinue){// Continue gets the next line of the storystring text = story.Continue ();// This removes any white space from the text.text = text.Trim();// Display the text on screen!Create ...
本来说好的每周一更又鸽了…今天来水一期,介绍一款很棒的剧情编排应用 YarnSpinner。
介绍YarnSpinner是一款开源免费的剧情编排应用(或者说是一种用于剧情编排的标记语言)。试想我们在开发游戏时,剧情有分支选择,有各种条件检查,如果我们全在代码中去判断和检查不仅繁杂而且非常麻烦,策划学习成本高,耦合性过强。你可能自己想出一套标记语言来表述剧情流程,但自己的力量毕竟是有限的,难免出现一些bug和坑。此时,不妨试试这款免费开源,多人共同维护的应用吧。
快速食用代码式编辑这里我使用vscode作为编辑器,下载一下插件:
我们先创建一个.yarn格式的文件,并写入以下内容:
1234567891011title: cctags:colorID: 0position: 1,-22---Fasty97: HiPC: 你好?!Fasty97: 我又回来了!PC: 是忘了什么东西吗?===
这是一段剧本最基本的格式(一个yarn文件至少包含一段剧本):
1234title: cctags:colorID: 0position: 1,-22
以上被称为一个剧本头,表示一段剧本,这些是一些 ...











